Hız, Gerilim ve Adrenalin: 2006’nın Aksiyon Klasikleri
2006 yılı, aksiyon oyunları açısından unutulmaz üretimlere mesken sahipliği yapan dolu dolu bir yıldı. Geliştiriciler, daha sürükleyici kıssalar, gelişmiş grafikler ve yenilikçi oynanış mekanikleriyle oyunculara aksiyon dolu tecrübeler sundu. FPS, üçüncü şahıs nişancı ve açık dünya tiplerindeki oyunlar, etkileyici atmosferleri ve sinematik anlatımlarıyla büyük beğeni topladı. Bu yıl çıkan imaller, tek kişilik senaryolarıyla olduğu kadar çok oyunculu modlarıyla da uzun müddet konuşuldu.
Bu devirde çıkan Just Cause, oyunculara geniş açık dünyası ve özgürce hareket etme imkânı tanıyarak büyük beğeni topladı. Gears of War, sinematik anlatımı ve yenilikçi kapak alma mekaniğiyle aksiyon tipine farklı bir soluk getirdi. Tomb Raider: Legend, serinin köklerine dönerek Lara Croft’un yeni maceralarını bizlere sundu. Hitman: Blood Money ise saklılık odaklı aksiyonuyla suikast temalı oyunların doruğuna yerleşti. Artık, 2006 yılında çıkış yapmış ve aksiyon tutkunlarını büyüleyen bu oyunlara yakından bakalım.
TheElderScrolls IV: Oblivion
TheElderScrolls IV: Oblivion, oyun dünyasında kendine has bir yer edinmiş, Bethesda Game Studios tarafından geliştirilen ve açık dünya RPG cinsinin en kıymetli örneklerinden biri olarak kabul edilen bir üretimdir. 2006 yılında piyasaya sürülen oyun, serinin üçüncü oyunu Morrowind’in muvaffakiyetinin akabinde büyük beklentilerle çıkmış ve periyoduna nazaran ihtilal niteliğinde birçok yenilik sunarak oyuncuların hafızasında unutulmaz bir iz bırakmıştır. Görkemli bir açık dünya, derinlemesine rol yapma mekanikleri, dinamik bir yapay zeka sistemi ve büyüleyici bir atmosfer ile Oblivion, sadece serinin değil, tüm oyun tarihinin mihenk taşlarından biri olmayı başarmıştır.
Oyunun başlangıcı, karar giymiş bir mahkum olarak Cyrodiil’deki bir zindanda uyanmanızla başlar. Lakin bahtınız, imparator UrielSeptimVII’nin hapishanenizin içinden geçen bilinmeyen bir tünelden kaçışı ile değişir. Patrick Stewart’ın sesiyle hayat bulan UrielSeptim, size gizemli bir kehanetten bahseder ve kısa müddet içinde suikaste kurban sarfiyat. İmparatorun vefatıyla birlikte, daedrik prens MehrunesDagon’un hizmetkârları Tamriel’e saldırmaya başlar ve Oblivion kapıları açılır.Böylece, hem tahtın varisini bulmak hem de dünyayı kurtarmak için destansı bir maceraya atılırsınız. Lakin Oblivion’un sunduğu devasa dünya, ana öyküden çok daha fazlasını içermektedir.
Cyrodiil, o güne dek bir RPG oyununda görülen en büyük ve en ayrıntılı dünyalardan biridir. Ormanlarla kaplı vadiler, yüksek dağlar, geniş düzlükler, kasabalar ve büyüleyici kentler, oyuncuya her köşesinde keşfedecek yeni bir şey sunar. Her bölgenin kendine mahsus bir mimarisi, atmosferi ve halkı vardır. İmparatorluğun başşehri Imperial City, devasa surları ve görkemli kuleleriyle oyunun merkezi pozisyonundayken, Bravil üzere kasabalar daha yoksul ve köhne bir ömür sunar. Her kentin kendine has kanunları, kültürü ve hatta cürüm işlediğinizde alacağınız cezalar bile farklıdır.
Oblivion, rol yapma öğeleriyle de dikkat çeker. Karakter yaratma sistemi, oyuncunun ırkını, sınıfını ve marifetlerini büsbütün kendi oyun şekline nazaran şekillendirmesine imkan tanır.Oyuncular, ister bir büyücü, ister bir savaşçı, ister bir suikastçı olarak oynayabilir ve vakit içinde geliştikçe yeni yetenekler açarak karakterini özelleştirebilir. Oyunun en büyük yeniliklerinden biri, hünerlere dayalı gelişim sistemidir. Karakteriniz, ne kadar çok kılıç kullanırsa o kadar güzel bir savaşçı olur, ne kadar büyü yaparsa o kadar güçlü bir büyücüye dönüşür. Bu sistem, oyuncunun oyun usulüne nazaran karakterini organik bir formda geliştirmesine imkan tanır.
Oblivion’un savaş sistemi, evvelki ElderScrolls oyunlarına kıyasla büyük oranda geliştirilmiş ve daha dinamik bir hale getirilmiştir. Gerçek vakitli dövüşler, blok mekanikleri, büyü kullanımı ve menzilli akınlar oyuna çeşitlilik katar. Bilhassa büyü yapma sistemi, yüzlerce farklı büyü kombinasyonu yaratmaya müsaade veren derin bir yapıya sahiptir. Ayrıyeten, oyundaki silahlar ve zırhlar yıpranabilir, bu da oyuncunun materyallerini tamir etmesini gerektirir.
Oyunun en dikkat cazip özelliklerinden biri de Radiant AI sistemiyle sunulan gelişmiş yapay zeka.Oblivion’dakiNPC’ler yalnızca kolay vazife veren karakterler değildir; onların da bir hayat döngüsü vardır. Her NPC’nin bir günlük rutini vardır; sabah kalkar, yemek yer, işe masraf, alışveriş yapar, arkadaşlarıyla sohbet eder ve geceleri uyur. Hatta birtakım NPC’ler gereksinimlerini karşılamak için hırsızlık bile yapabilir. Bu sistem, oyunun dünyasını canlı ve inandırıcı hale getirirken, oyuncuların etkileşime girdiği her karakterin gerçek bir varlık üzere hissettirmesini sağlar.
Yan misyonlar, Oblivion’un en güçlü yanlarından biridir. Oyunun ana öyküsünün dışında sayısız yan vazife, oyunculara saatlerce sürecek keşif ve macera sunar. Dark Brotherhood’a katılarak suikastçılık yapabilir, ThievesGuild ile yasadışı işlere bulaşabilir, Mage’sGuild’e girerek büyücülük konusunda ustalaşabilir ya da FightersGuild’de savaşçılık mesleğine başlayabilirsiniz. Her bir lonca, kendine mahsus vazife zincirleri, karakterler ve mükafatlar sunar. Bilhassa Dark Brotherhood misyonları, oyun tarihinin en etkileyici yan vazife zincirlerinden biri olarak kabul edilir.
Oblivion Kapıları, oyunun en ikonik ögelerinden biridir. Dünya üzerinde rastgele açılan bu kapılar, oyuncuyu Oblivion’un cehennemi andıran karanlık dünyasına götürür. Bu bölgelerde yaratıklarla savaşarak ve bulmacaları çözerek kapıları kapatmalı ve Tamriel’i kurtarmalısınız. Her kapı, farklı bir zorluk ve ödül sunar, bu da oyunun keşif ögelerini güçlendiren kıymetli bir faktördür.
Grafik açısından, Oblivion çıktığı periyotta görsel bir şaheser olarak kabul edilmiştir.Özellikle ışıklandırma efektleri, görüntüler ve ayrıntılı karakter modellemeleri, oyun dünyasını daha gerçekçi hale getirmiştir. Birinci kere bir ElderScrolls oyununda, doğal ışık dinamikleri ve hava durumu değişiklikleri bu kadar etkileyici bir biçimde işlenmiştir. Gündüzleri güneş ışınlarının gölgeler üzerindeki tesiri, geceleri ise ay ışığının loş yansımaları, oyuncuya eşsiz bir atmosfer sunar.
Ses tasarımı da oyunun atmosferini güçlendiren ögelerden biridir. Jeremy Soule’un besteleri, Tamriel’in her köşesinde oyunculara epik bir macera hissi yaşatırken, seslendirme takımı da oyunun dünyasına derinlik katmaktadır. Bilhassa Patrick Stewart, Sean Bean ve Terence Stamp üzere isimlerin seslendirdiği karakterler, Oblivion’un anlatımına büyük bir katkı sağlar.
Gears of War
Gears of War, görüntü oyun dünyasında çığır açan, üçüncü şahıs nişancı tipini yine tanımlayan ve aksiyon oyunlarına yesyeni bir soluk getiren bir başyapıt olarak kabul edilir. Epic Games tarafından geliştirilen ve Microsoft Game Studios tarafından yayımlanan bu efsanevi imal, birinci olarak 2006 yılında Xbox 360 için piyasaya sürüldü ve kısa müddette hem oyuncuların hem de eleştirmenlerin büyük beğenisini kazandı. Bilhassa eşsiz kapak sistemi, sürükleyici kıssası ve etkileyici görselliği ile tipine istikamet veren oyunlardan biri oldu.
Hikâye, insanlığın Sera gezegenindeki hayatta kalma çabasını anlatır. Beşerler, yıllar süren savaşların akabinde barışa ulaşmış üzere görünse de,EmergenceDay olarak isimlendirilen dehşetli bir gün her şeyi değiştirir. Yer altından yükselen Locust ordusu, hiçbir ikaz vermeden insan kentlerine saldırır ve yıkım getirir. Savaş, insanlığın sonlarını zorlayan bir felakete dönüşürken, hayatta kalanlar çaresizce uğraş etmeye çalışır. İşte bu noktada, oyuncuların denetim ettiği karakter Marcus Fenix devreye girer. Marcus, savaşın en tecrübeli askerlerinden biridir, lakin geçmişindeki birtakım kararlar nedeniyle mahpusa atılmıştır. Lakin Locust istilasının yayılmasıyla birlikte eski dostları onu mahpustan çıkarır ve savaşta ön saflarda yer alması için tekrar orduya katılmasını sağlar.
Oyunun en dikkat alımlı özelliklerinden biri, eşsiz kapak tabanlı savaş sistemidir. O periyoda kadar birçok aksiyon oyunu, oyuncuların daima hareket halinde olduğu ve düşmanları direkt maksat aldığı dinamiklere sahipti. Lakin Gears of War, savaş alanında hayatta kalmanın anahtarının stratejik olarak siper almak olduğunu gösterdi. Kapak sisteminin kusursuz uygulanışı sayesinde, oyuncular hem savunma yapabiliyor hem de hakikat anı kollayarak karşı taarruza geçebiliyordu. Bu mekanik, oyuna taktiksel bir derinlik kazandırarak aksiyon oyunlarının nasıl oynanması gerektiği konusunda yeni bir standart oluşturdu.
Görsel manada, Gears of War çıktığı devirde teknik bir ihtilal olarak kabul edildi.Unreal Engine 3’ün gücünü sonuna kadar kullanan oyun, karanlık ve gotik atmosferi, ayrıntılı karakter modellemeleri ve muazzam patlama efektleriyle oyunculara sinematik bir tecrübe sundu. Bilhassa savaşın yıkıcı tesirlerini gösteren etraf tasarımı ve Locust tehdidinin korkutucu tabiatı, oyunun atmosferini son derece etkileyici kıldı.
Ses tasarımı da oyunun unutulmaz ögelerinden biridir. Silah sesleri, patlamalar ve karakterlerin diyalogları, oyunun dünyasına gerçekçilik katan en değerli faktörlerden biri oldu. Marcus Fenix’in ikonik sesi, kadro arkadaşlarının savaş sırasında verdiği yansılar ve Locust’ların dehşet verici haykırışları, oyuncuların kendilerini savaşın tam ortasında hissetmelerini sağladı. Ayrıyeten, oyunun müzikleri de aksiyonun temposuna eksiksiz biçimde ahenk sağlayarak oyuncuların heyecanını artırdı.
Silah mekaniği açısından bakıldığında, Gears of War, periyodunun en tatmin edici silah kullanım hissiyatlarından birine sahipti. Oyuncuların en çok sevdiği silahlardan biri, Lancer Assault Rifle’dı. Bu silahın en kıymetli özelliği, altına monte edilmiş motorlu bir testereye sahip olmasıydı. Yakın dövüş sırasında düşmanlarını bu testereli silahla biçmek, oyunun en ikonik sahnelerinden biri haline geldi. Lancer dışında, oyunun envanterinde Boomshot, GnasherShotgun ve TorqueBow üzere farklı silahlar da bulunuyordu ve her biri kendine has bir kullanım şekli sunuyordu.
Yapay zeka da oyunun güçlü istikametlerinden biriydi. Düşmanlar, oyuncunun hareketlerini tahlil ederek hücumlarını ona nazaran şekillendiriyordu.Locust askerleri rastgele ateş eden kolay düşmanlar değildi; siper alıyor, ekip halinde saldırıyor ve oyuncunun açıkta kalmasını bekliyordu. Bu durum, oyunun her anında oyuncuların tetikte olmasını gerektiriyor ve savaşları son derece heyecanlı hale getiriyordu.
Gears of War’un kıssası, yalnızca aksiyon dolu sahnelerle değil, tıpkı vakitte karakterler ortasındaki derin münasebetlerle de dikkat çekiyordu. Marcus Fenix’in en yakın dostu Dominic Santiago, savaşın hem fizikî hem de duygusal yükünü taşıyan bir karakterdi. Dominic’in karısını bulma umudu ve geçmişte yaşadığı travmalar, oyunun duygusal istikametini güçlendiren ögeler ortasındaydı. Birebir vakitte, Baird ve Cole Train üzere karakterler de oyuna hem mizah hem de derinlik katan yan figürlerdi.
Oyunun co-op modu da Gears of War’un muvaffakiyetini artıran faktörlerden biriydi. Oyuncular, kıssa modunu bir arkadaşlarıyla birlikte oynayarak kadro halinde savaşabiliyorlardı. Bu özellik, oyunun daha da eğlenceli ve sürükleyici hale gelmesini sağladı. Tıpkı biçimde, çok oyunculu modlar da büyük beğeni topladı ve oyunun uzun ömürlü olmasını sağladı.
Gears of War, oyun dünyasında iz bırakan ve üçüncü şahıs nişancı çeşidini şekillendiren bir başyapıt olarak hafızalara kazındı.Sunduğu yenilikçi savaş mekanikleri, görsel başarısı, atmosferi ve sürükleyici öyküsüyle, tipinin en düzgün örneklerinden biri olarak kabul edilir. Birebir vakitte, oyun sanayisine kattığı birçok yenilik, daha sonraki aksiyon oyunları üzerinde büyük bir tesir bıraktı. Bugün bile Gears of War’un tesirlerini çağdaş nişancı oyunlarında görmek mümkün. Microsoft’un en güçlü markalarından biri haline gelen seri, birinci oyunun yarattığı bu büyük miras üzerine inşa edilen devam oyunlarıyla efsaneleşti.
Hitman: Blood Money
Hitman: Blood Money, oyun dünyasında suikast temalı üretimlere değişik bir boyut kazandıran, zımnilik odaklı aksiyon oyunları ortasında tartışmasız bir kilometre taşı olarak kabul edilen bir üretimdir. IO Interactive tarafından geliştirilen ve 2006 yılında piyasaya sürülen bu oyun, serinin dördüncü halkası olup, oyunculara suikast sanatını en rafine haliyle deneyimleme fırsatı sunmuştur.
Serinin karizmatik ve ölümcül ana karakteri Casus 47, bu macerada yalnızca düşmanlarıyla değil, kendi varlığını tehdit eden büyük bir komployla da gayret etmektedir.Blood Money, serinin evvelki oyunlarına kıyasla daha özgürlükçü bir oynanış sunarak, her vazifesi tamamlamak için farklı yollar bulma imkânı tanıyan mekanikleriyle ön plana çıkmıştır. Oyuncular, direkt çatışmaya girerek maksatlarını etkisiz hale getirebilir yahut ortamdaki ögeleri kullanarak cinayetleri “kaza süsü” vererek gerçekleştirebilirler. İşte tam da bu seçim özgürlüğü, oyunu eşsiz kılan en kıymetli ögelerden biri haline getirir.
Oyunun kıssası, Casus 47’nin çalıştığı The ICA (Uluslararası Suikastçılar Ajansı) bünyesindeki başka suikastçıların tek tek öldürülmeye başlamasıyla şekillenir. Gölgelerde saklanan bir güç, Casus 47’nin dünyasını tehdit etmektedir ve bir yandan işini yaparken bir yandan da kendi hayatını korumak zorundadır. Kıssa ilerledikçe, gerisindeki sır perdesi aralanan bu büyük tehdit, oyuncunun tüm dikkatini çeken bir gizem ögesini da beraberinde getirir.
Blood Money, serinin evvelki oyunlarıyla kıyaslandığında, oyunculara daha fazla araç, stratejik seçenek ve özgürlük sunarak büyük bir gelişim gösterdi. Bunlardan en kıymetlisi, “Blood Money” (Kan Parası) ismi verilen para sistemi oldu. Casus 47’nin her vazifesi nasıl tamamladığına bağlı olarak aldığı ödeme değişkenlik gösterir. Şayet bir suikastı sessiz, dikkat çekmeden ve ortalıkta ceset bırakmadan tamamlarsa, alacağı ödeme azamî düzeye ulaşır. Fakat fazla sayıda şahit bırakır yahut güvenlik kameralarına yakalanırsa, gazetelerde hakkında haberler çıkar ve güvenliği riske atılır.
Oyunun kısım dizaynları, her biri farklı bir atmosfer sunan geniş ve ayrıntılı alanlardan oluşmaktadır.Bir cümbüş parkında sabotaj yaparak gayesi etkisiz hale getirmekten, lüks bir malikânede gizlice sızarak bir siyasetçiyi ortadan kaldırmaya kadar birbirinden farklı misyonlar, oyuncunun yaratıcılığını test eden kurgular sunar. Her misyonun kendine has zorlukları, güvenlik tedbirleri ve kullanılabilir eşyaları vardır.Oyuncular, ortama ahenk sağlamak için farklı kıyafetler giyebilir, muhafazaların dikkatini öteki istikametlere çekebilir ve ortamda bulunan objeleri ölümcül tuzaklara dönüştürebilirler.
Silah kullanımı konusunda da oyun, serinin evvelki oyunlarına kıyasla çok daha gelişmiş bir tecrübe sunmaktadır.Sessiz suikastlar için kullanılan fiber tel, susturuculu tabancalar, keskin nişancı tüfekleri ve yakın dövüş silahları üzere pek çok seçenek, oyuncuların kendi oyun stillerine nazaran hareket etmelerini sağlar. Bunun yanı sıra, Blood Money, silahları geliştirme imkânı sunarak şahsileştirilmiş bir oynanış tecrübesi sağlamaktadır.
Bir başka dikkat cazibeli öge ise yapay zekânın gelişmiş olmasıdır.Düşmanlar ve NPC’ler, oyuncunun hareketlerine karşı daha hassastır. Şayet bir oyuncu kuşkulu hareketlerde bulunursa, etraftaki karakterler reaksiyon verir ve güvenlik vazifelileri alarma geçebilir. Saklılık mekaniklerinin son derece başarılı olması, her misyonu farklı stratejilerle tamamlamayı teşvik eden bir öge haline gelmiştir.
Ses ve müzik kullanımı da oyunun atmosferini güçlendiren en kıymetli faktörlerden biridir.JesperKyd’in bestelediği müzikler, oyunun karanlık ve tansiyon dolu yapısını pekiştirirken, seslendirme takımı da karakterlere hayat veren etkileyici performanslar sergilemektedir. Casus 47’nin serinkanlı ve profesyonel duruşu, seslendirme sanatkarı David Bateson’un ustalıklı yorumuyla daha da güçlü bir hâle gelir.
Blood Money, çıkış yaptığı periyotta eleştirmenlerden büyük övgüler alarak, serinin en düzgün oyunlarından biri olarak kabul edildi.Oynanışın sunduğu çeşitlilik, vazifelerin yaratıcılığı ve suikastlar için geliştirilen farklı stratejik yollar, oyunun tekrar oynanabilirliğini artıran en değerli ögeler ortasındadır. Bilhassa, her vazifenin sonunda yayınlanan gazete haberleri, oyuncunun nasıl bir suikastçı olduğu konusunda geri bildirim sağlaması açısından son derece yenilikçi bir ayrıntıdır. Şayet bir oyuncu ortalığı kasıp kavurup, çok fazla dikkat çekerek misyon tamamlarsa, gazete manşetlerinde isminden bahsedilir ve suikast dünyasında iz bırakmaya başlar. Fakat hiç iz bırakmadan, adeta gölge üzere hareket ederse, suikastın faili hakkında hiçbir bilgiye ulaşılamaz.
Blood Money’nin en büyük başarısı, oyunculara sunduğu mutlak özgürlük hissidir.Her vazifesi tamamlamak için sayısız yol bulunması, oyunculara tam manasıyla bir suikast simülatörü tecrübesi sunar.Bir gayeye direkt saldırıp süratli bir kaçış rotası belirlemek mi, yoksa sabırlı olup bir “kaza süsü” vermek mi? Bu büsbütün oyuncunun kararına bağlıdır.
Günümüzde bile “tüm vakitlerin en uygun Hitman oyunu” olarak kabul edilen Blood Money, serinin birçok hayranı için Casus 47’nin altın çağı olarak görülmektedir. Daha sonraki oyunlar, teknik manada daha gelişmiş olsa da, Blood Money’nin sunduğu saf ve kusursuz suikast tecrübesi birçok oyuncu için eşsiz kalmaya devam etmiştir.
TomClancy’s Splinter Cell: Double Agent
TomClancy’s Splinter Cell: Double Agent, zımnilik oyunları ortasında kendine has bir yer edinmiş, oyunculara klasik casusluk mekaniklerini altüst eden bir tecrübe sunarak serinin en yavuz adımlarından biri olmuştur. 2006 yılında Ubisoft tarafından piyasaya sürülen bu oyun, serinin efsanevi kahramanı Sam Fisher’ı farklı bir pozisyonda bulmamıza neden olan dramatik bir öykü örgüsüyle dikkat çekmektedir.
Double Agent, serinin evvelki oyunlarından alışkın olduğumuz karanlık, gölgeler ortasında ilerleyen, düşmanları sessizce etkisiz hale getiren casus profiline yeni bir boyut kazandırır.Sam Fisher artık yalnızca bir NSA casusu değil, birebir vakitte bir cürüm örgütünün içine sızmış bir adamdır.Oyunun en büyük farkı ve çığır açan özelliği de tam olarak burada yatmaktadır: Fisher bu sefer yalnızca devlet için çalışan bir casus değil, tıpkı vakitte yeraltı dünyasında bir hatalı üzere davranmak zorundadır. Oyuncular, iki taraf ortasında hassas bir istikrar kurarak kıssayı şekillendirmeli ve verecekleri kararların sonuçlarına katlanmalıdır.
Hikâye, Fisher’ınkişisel bir trajediyle başlar. Kızını kaybetmesiyle yıkılan ve hayata karşı büsbütün duyarsızlaşan kahramanımız, NSA’in zımnî operasyon ünitesi Third Echelon tarafından son derece tehlikeli bir vazifeye atanır. Misyon, John Brown’sArmy (JBA) isimli bir terörist örgütün içine sızarak onların itimadını kazanıp operasyonlarını sabote etmektir. Ama bu süreç, Sam Fisher’ın ahlaki hudutlarını zorlayan bir dizi karar vermesini gerektirir.
Oyunun en büyük yeniliği olan çift taraflı ajanlık mekaniği, her oynanışın farklı bir kıssa akışına sahip olmasını sağlayan bir sistemdir. Oyuncular hem NSA’in hem de JBA’in inancını kazanmak zorundadır, fakat bu süreçte her iki tarafı da tatmin etmek her vakit kolay olmaz.Eğer JBA’nin inancını kaybedersek, düşmanlarımızın kimliğimizi ifşa etmesiyle vazifemiz başarısız olabilir. Öte yandan NSA’i ihmal edersek, devlete ihanet ettiğimiz düşünülebilir.
Bu sistem, oyuncuların nitekim vicdan muhasebesi yapmasını gerektiren az oyun tecrübelerinden birini sunar. Birtakım vazifelerde saf insanları öldürmek zorunda kalabilir ya da bilinmeyen bilgileri çalmak için hatalı üzere hareket edebilirsiniz. Oyunun sunduğu bu etik ikilemler, yalnızca aksiyon dolu bir casusluk kıssası olmanın ötesinde, oyuncunun kararlarının oyunun gidişatını direkt etkilediği bir tecrübe yaratır.
Oynanış mekanikleri açısından Double Agent, serinin evvelki oyunlarından aldığı temel ögeleri koruyarak bunları daha karmaşık bir yapıya oturtur. Kapalılık hâlâ en kıymetli ögedir, lakin Fisher’ın artık her vakit “iyi adam” üzere hareket edemeyeceği gerçeği, oynanışı daha riskli ve tansiyon dolu bir hale getirir. Bilhassa JBA’nın inancını kazanmak için yasa dışı aksiyonlara bulaşmak zorunda kalmanız, klasik Splinter Cell oyunlarındaki keskin “iyi-kötü” ayrımını ortadan kaldırarak daha gri bir ahlaki alan yaratır.
Görevler yalnızca klâsik casusluk operasyonlarından oluşmaz. Oyuncular, JBA’nın bâtın merkezinde vakit geçirirken örgütün içerisine uygunca sızmalı, onlara yardımcı olup itimatlarını kazanmalı ve birebir vakitte Third Echelon’a bilgi sızdırmalıdır. Bu süreçte patlayıcı imal etmek, JBA’nın başka üyeleriyle bağlantılar kurmak ve makul sabotaj süreçleri yapmak üzere pek çok yan vazife bulunur. Oyuncuların her hareketi JBA ve NSA tarafından izlenmektedir; yanlış bir atak yapmak ya da fazla dikkat çekmek, misyon başarısızlığına neden olabilir.
Oyunun grafik motoru ve atmosfer tasarımı, 2006 yılı için epey etkileyici bir düzeydedir.Özellikle ışıklandırma sistemleri, gölgeler ve çevresel ayrıntılar, zımnilik mekaniklerini destekleyerek oyunculara gerçekçi bir casusluk tecrübesi sunar.Su altı misyonlarından, ağır sisle kaplı limanlara, yüksek güvenlikli binalardan karla kaplı açık alanlara kadar değişken ortamlar, Splinter Cell serisinin sinema kalitesindeki anlatımını bir üst düzeye taşır.
DoubleAgent’ın ses ve müzik tasarımı da oyun atmosferini güçlendiren en kıymetli ögelerden biridir.Michael Ironside’ın Sam Fisher’a hayat veren ikonik sesi, Fisher’ın artık daha yorgun, daha umutsuz ve daha karanlık bir karaktere dönüştüğünü hissettiren bir performans sunar. Oyundaki diyaloglar, bilhassa Fisher’ın JBA üyeleriyle etkileşimlerinde, oyuncunun nitekim iki farklı dünyaya ilişkin olduğunu hissettiren ayrıntılara sahiptir. Tansiyon anlarında yükselen müzikler ve aksiyon sahnelerinde artan tansiyon, oyunun sürükleyiciliğini üst düzeye taşır.
Yapay zekâ, evvelki oyunlara nazaran daha gelişmiş bir hale getirilmiştir. Düşmanlar daha dikkatli, güvenlik vazifelileri daha akıllı ve NPC’ler çevresel değişikliklere daha hassastır. Şayet bir ceset bulurlarsa alarm durumuna geçerler, ışıklandırma sistemindeki olağandışı durumları fark edebilir ve oyuncunun kapalılığını bozacak beklenmedik reaksiyonlar verebilirler. Bu da oyuncuların her adımını planlamasını gerektirir.
Oyun, farklı platformlar için çeşitli versiyonlara sahip olsa da, bilhassa Xbox 360 ve PC versiyonları en dikkat alımlı olanlarıdır.Grafiksel ayrıntılar, oyun mekanikleri ve öykü sunumu açısından bu versiyonlar, DoubleAgent’ın en ülkü hali olarak kabul edilir.PlayStation 2 ve Xbox versiyonlarında kimi oynanış mekaniklerinin daha kolay hale getirildiği görülmektedir, fakat her platform kendi özgün yapısını korumaktadır.
Double Agent, kapalılık çeşidinde yalnızca “düşmanları sessizce ortadan kaldırma” kavramının ötesine geçen bir oyun olarak, oyunculara çok daha karmaşık bir ajanlık tecrübesi sunmuştur.Sadece bir casus değil, tıpkı vakitte bir manipülatör ve bir hayatta kalma uzmanı olarak hareket etmek zorunda olmak, oyunun oynanışına büyük bir derinlik katmaktadır.
TombRaider: Legend
TombRaider: Legend, uzun yıllar boyunca aksiyon-macera cinsinin en ikonik serilerinden biri haline gelen TombRaider’ınyeniden doğuşunu temsil eden bir oyun olarak 2006 yılında piyasaya sürüldü. Crystal Dynamics tarafından geliştirilen ve Eidos Interactive tarafından yayınlanan oyun, serinin köklerine sadık kalarak birebir vakitte çağdaş bir dokunuş sunmayı başarmış ve Lara Croft karakterini yeni kuşak oyunculara tanıtmıştır. Evvelki oyunların sunduğu klasik keşif ve bulmaca tahlillerini korurken, yeni animasyonlar, geliştirilmiş denetimler ve sinematik kıssa anlatımıyla serinin farklı bir boyuta taşınmasını sağlamıştır.
Lara Croft, bu defa geçmişiyle direkt kontaklı bir maceranın içine sürüklenir. Küçük yaşta annesini kaybeden Lara, bu kaybın gerisindeki gizemi çözmek için farklı kıtalarda unutulmuş medeniyetlerin izini sürmek zorundadır. Oyunun merkezinde, efsanevi Kral Arthur’un kılıcı Excalibur bulunmaktadır. Lara, bu güçlü silahın modüllerini bir ortaya getirmeye çalışırken, eski dostları ve düşmanlarıyla karşı karşıya gelir. Ferdî bir seyahate dönüşen bu macera, Lara’nın karakter gelişimini derinlemesine işler ve geçmiş travmalarıyla yüzleşmesini sağlar.
TombRaider: Legend, klasik TombRaider formülünü modernize eden oynanış mekanikleriyle dikkat çeker. Lara’nın hareketleri, evvelki oyunlara kıyasla çok daha akıcı hale getirilmiştir. Koşma, zıplama, tırmanma ve halatla sallanma üzere temel hareketler artık daha doğal ve sezgisel bir halde gerçekleştirilir. Bu sayede oyuncular, Lara’yı yönetirken daha fazla özgürlüğe sahip olur ve etrafta daha rahat keşif yapabilir. Yeni fizik motoru sayesinde etraftaki nesnelerle etkileşim kurmak artık çok daha dinamik bir hale gelmiştir. Lara, platformları hareket ettirebilir, kayaları yuvarlayabilir yahut devrilmiş sütunları kullanarak yolunu açabilir.
Bulmacalar, TombRaider serisinin en temel ögelerinden biri olmaya devam eder. Fakat Legend, evvelki oyunlara nazaran daha akıcı ve oyuncuyu sıkmayan bir bulmaca dizaynına sahiptir. Birden fazla bulmaca, etraftaki objelerle fizikî etkileşim gerektirirken, kimileri vakitle müsabakayı gerektirir. Örneğin, muhakkak bir kapıyı açmak için mekanizmayı süratlice çözmeniz yahut düşen bir köprüden son anda atlamanız gerekebilir. Bu ögeler, oyunun temposunu istikrarlı bir halde koruyarak, aksiyon ve keşif ortasındaki geçişleri pürüzsüz hale getirir.
Silah kullanımı ve dövüş mekanikleri de büyük ölçüde geliştirilmiştir. Lara, ikili tabancalarından asla vazgeçmese de,Legend, farklı silah seçenekleri sunarak oynanışı çeşitlendirmiştir. Pompalı tüfek, makineli tüfek ve el bombası üzere farklı silahlarla düşmanlara karşı çaba edebilir, birebir vakitte yakın dövüş hareketleriyle düşmanları etkisiz hale getirebilirsiniz. Çatışmalar, evvelki oyunlara nazaran daha dinamik bir hale getirilmiştir ve Lara artık silah kullanırken etrafla daha yeterli etkileşim kurabilir.Koşarak ateş edebilir, duvarlardan dayanak alarak akrobatik hareketler yapabilir ve düşmanlardan kaçarken çevresel ögeleri avantajına kullanabilir.
TombRaider: Legend’in öne çıkan istikametlerinden biri de çeşitliliğiyle dikkat çeken yer dizaynıdır. Oyuncular, Bolivya’nın mistik tapınaklarından Japonya’daki neon ışıklı gökdelenlere, Gana’daki yemyeşil ormanlardan Nepal’in karlı doruklarına kadar birçok farklı lokasyonda maceraya atılır. Her bölge, kendi eşsiz atmosferine ve bulmacalarına sahiptir, bu da her kısmın kendine mahsus bir tecrübe sunmasını sağlar.Bolivya’daki açılış sahnesi, tropikal bir vadide geçen epik bir keşif sekansıyla başlar ve çabucak akabinde oyuncular, eski uygarlıkların kalıntılarıyla dolu bir tapınağın derinliklerine inmeye başlar. Japonya’daki kısım ise daha çok çağdaş bir casusluk sahnesini andıran bir atmosfer sunarak Lara’nın zekâsını ve dövüş maharetlerini test eder.
Oyun, yalnızca keşif ve çatışmalardan ibaret değildir. Kimi kısımlarda motosiklet kovalamaca sahneleri yer almakta, bu da aksiyon temposunu tepeye çıkarmaktadır.Yüksek süratte ilerleyen bu sekanslar, oyunculara hem çevikliklerini hem de süratli karar verme yeteneklerini test etme bahtı sunar. Bilhassa Kazakistan’daki süratli kaçış sahnesi, serinin unutulmaz anlarından biri haline gelmiştir.
Grafikler açısından, TombRaider: Legend, 2006 yılı için hayli etkileyici bir görselliğe sahiptir. Karakter animasyonları, ayrıntılı yüz tabirleri ve doğal ışık efektleri sayesinde daha gerçekçi bir hale gelmiştir.Özellikle çevresel ayrıntılar, oyunun atmosferini güçlendirerek oyuncuyu keşfetmeye teşvik eder. Sudaki yansımalar, sis efektleri ve gölgelendirmeler, oyunun dünyasını daha canlı hale getiren ögelerdir.
Ses tasarımı ve müzikler de oyunun sinematik hissini güçlendiren ögeler ortasındadır.Lara Croft’u seslendiren KeeleyHawes, karaktere yeni bir güç kazandırmış ve onun güçlü fakat tıpkı vakitte duygusal taraflarını başarılı bir formda yansıtmıştır. Müzikler, her ortama uygun halde değişkenlik göstererek oyuncuların hissettikleri tansiyonu ve heyecanı artırır. Bilhassa tapınak kısımlarında çalan mistik melodiler ve aksiyon sahnelerinde yükselen tempolu müzikler, atmosferin içine daha fazla çekilmenizi sağlar.
TombRaider: Legend, seriyi canlandıran ve Lara Croft’un çağdaş çağda da güçlü bir kahraman olarak varlığını sürdürmesini sağlayan bir oyun olmuştur.Eski oyunların ruhunu koruyarak, çağdaş oynanış dinamikleriyle harmanlanan yapısı, hem eski hayranları tatmin etmeyi başarmış hem de yeni oyuncular için kusursuz bir başlangıç noktası olmuştur. Oynanışındaki akıcılık, görsel dizaynındaki incelik ve öyküsünün sunduğu duygusal derinlik,Legend’ı serinin en özel oyunlarından biri haline getirmiştir. Bugün bile birçok oyuncu için unutulmaz bir tecrübe sunmaya devam eden oyun, TombRaider’ın geleceğini şekillendiren bir dönüm noktası olmuştur.
JustCause
JustCause, açık dünya aksiyon oyunları ortasında özgün yapısıyla dikkat çeken ve çeşidi yeni bir boyuta taşıyan bir imal olarak 2006 yılında piyasaya sürüldü. AvalancheStudios tarafından geliştirilen ve Eidos Interactive tarafından yayınlanan oyun, özgürlüğü ve sınırsız kaosu ön plana çıkaran yapısıyla kısa müddette büyük bir hayran kitlesi edindi. Oyunculara devasa bir tropikal ada olan San Esperito’da dilediği üzere hareket etme imkânı tanıyan JustCause, bilhassa uçsuz bucaksız haritası, akrobatik hareketleri ve sonları zorlayan aksiyon sahneleriyle klasik açık dünya oyunlarının ötesine geçmeyi başardı.
Oyunun ana karakteri Rico Rodriguez, CIA ismine çalışan deneyimli bir casus ve rejim devirme uzmanıdır. Misyonu, San Esperito isimli adada karar süren yozlaşmış hükümeti devirmek ve ülkede ihtilal ateşini yakmaktır. Lakin bu vazife, sadece birkaç suikast düzenlemekten yahut muhakkak maksatları ortadan kaldırmaktan çok daha fazlasını gerektirir. Oyuncular, adadaki çeşitli kümelerle ittifaklar kurarak hükümeti zayıflatmalı, askeri üsleri ele geçirmeli, isyanları körüklemeli ve ülkedeki sistemi sarsarak rejimi devirmeye yardımcı olmalıdır.
JustCause’un sunduğu en büyük yeniliklerden biri, oyunculara tam manasıyla özgürlük tanıyan bir oynanış yapısı sunmasıdır.Rico, bir casus olmanın getirdiği avantajlarla, sıradan bir aksiyon oyununun ötesine geçen akrobatik hareketler sergileyebilir. Oyunun en dikkat cazip özelliklerinden biri olan kanca ve paraşüt mekaniği, oyunculara neredeyse sınırsız bir hareket kabiliyeti sunar. Rico, hareket hâlindeki araçlara tutunabilir, uçaklardan paraşütle atlayarak havada süzülebilir ve kancası sayesinde yüksek yerlere basitçe tırmanabilir. Bu özellikler, JustCause’un aksiyon sahnelerini klasik açık dünya oyunlarından farklı bir noktaya taşıyarak sinematik bir tecrübe sunmasını sağlar.
Oyunun haritası, periyodun açık dünya standartlarına nazaran devasa bir ölçekte tasarlanmıştır.San Esperito, tropikal plajlardan ağır ormanlara, dağlık bölgelerden geniş çöllere kadar birçok farklı arazi tipini içinde barındıran son derece çeşitli ve keşfedilmeye kıymet bir oyun dünyasıdır.Ada,hem doğal güzellikleriyle hem de oyunculara sunduğu taktiksel avantajlarla dikkat çeker. Ağır ormanlık alanlar düşmanlardan saklanmak için kusursuz bir yer sunarken, geniş otobanlar ve kıyı yolları süratli araç kovalamacalarına imkan tanır.
Oyuncular, oyunun sunduğu geniş araç yelpazesi sayesinde adada istedikleri üzere dolaşabilirler. Otomobiller, motosikletler, tekneler, helikopterler ve jetler üzere farklı ulaşım araçları, oyunun aksiyon temposunu artırırken, keşif yapmayı da son derece keyifli hale getirir. Bilhassa helikopter ve uçak kullanımı, JustCause’u misal aksiyon oyunlarından ayıran en büyük özelliklerden biri olmuştur. Oyuncular,** yerden aldıkları süratle gökyüzüne çıkabilir, havada inanılmaz hareketler yaparak düşman üslerine saldırabilir ve çatışma ortasında süratle kaçabilirler.
JustCause’un vazife yapısı da klasik aksiyon oyunlarına nazaran daha geniş bir kapsam sunar.
Oyuncular, ana kıssa misyonlarını tamamlayarak ülkenin mukadderatını değiştirebilir, yan misyonlarla halkın dayanağını kazanabilir yahut büsbütün kendi metotlarını kullanarak kaosu artırabilirler.San Esperito’nun farklı bölgelerinde bulunan askeri üsler, karakollar ve havaalanları üzere stratejik noktalar ele geçirildikçe, hükümetin gücü zayıflar ve isyan daha da güçlenir. Bu, oyuncuların direkt oyunun dünyasına tesir edebildiği bir sistem sunarak JustCause’u daha dinamik ve etkileşimli bir hale getirir.
Silah kullanımı ve çatışma mekanikleri, oyunun aksiyon tarafını güçlendiren temel ögelerden biridir.Rico, hafif makineli tüfeklerden roketatar ve el bombalarına kadar geniş bir silah cephaneliğine sahiptir. Fakat JustCause’u sıradan bir aksiyon oyunundan ayıran en büyük özelliklerden biri, çatışmaların sadece silahlara bağlı kalmaması ve çevresel ögelerin faal olarak kullanılabilmesidir. Oyuncular, helikopterden sarkarak düşmanları vurabilir, patlayıcı varilleri kullanarak büyük yıkımlara neden olabilir ve araçların üzerine atlayarak hareket hâlindeki düşmanları etkisiz hale getirebilir.
Grafikler ve teknik altyapı açısından bakıldığında, JustCause, 2006 yılında çıkan birçok oyuna kıyasla epeyce etkileyici bir görsellik sunmuştur.Özellikle devasa oyun dünyasını neredeyse kesintisiz bir biçimde yükleyebilmesi, haritanın büyüklüğüne karşın akıcı bir oynanış sağlaması ve ayrıntılı etraf dizaynlarıyla dikkat çekmesi, JustCause’unteknolojik olarak da başarılı bir oyun olmasını sağlamıştır.Gün doğumları, tropikal fırtınalar ve gökyüzündeki ayrıntılı bulut dokuları üzere ögeler, oyunun atmosferini güçlendiren görsel efektler ortasında yer alır.
Ses tasarımı ve müzikler de JustCause’un etkileyici atmosferini tamamlayan değerli unsurlardandır.Tropikal ada atmosferine uygun olarak kullanılan müzikler, hem aksiyon sahnelerinde tansiyonu artırır hem de keşif anlarında oyuncuların ortamın tadını çıkarmasını sağlar. Bilhassa çatışma sırasında kullanılan müzikler, oyunculara kendilerini tam manasıyla bir aksiyon sineması sahnesinde üzere hissettirir.
JustCause, açık dünya aksiyon oyunları ortasında yenilikçi mekanikleri, uçsuz bucaksız haritası ve sınırsız özgürlüğüyle unutulmaz bir tecrübe sunan bir üretim olmuştur.Döneminin ötesinde bir oynanış sunarak oyunculara sadece bir öykü anlatmaktan öte, büsbütün kendi metotlarıyla ilerleyebilecekleri bir dünya yaratmıştır.Rico Rodriguez’in efsanevi macerası, JustCause serisinin temelini oluşturmuş ve serinin ilerleyen oyunları için güçlü bir taban hazırlamıştır.
Bugün bile birçok oyuncu tarafından nostaljik bir klasik olarak görülen JustCause, kaosu ve özgürlüğü bir ortaya getiren açık dünya yapısıyla aksiyon oyunları tarihinde kendine sağlam bir yer edinmiştir. Oyunun sunduğu akrobatik hareketler, büyük ölçekli çatışmalar ve tropikal adada geçen sürükleyici kıssa, JustCause’un neden vakitsiz bir oyun olduğunu kanıtlayan en büyük ögeler ortasında yer almaktadır.
SaintsRow
SaintsRow, 2006 yılında piyasaya sürüldüğünde açık dünya aksiyon oyunları ortasında kendine has bir yer edinmeyi başaran ve Grand Theft Auto üzere büyük rakiplerle kıyaslanmasına karşın sunduğu farklı dinamiklerle dikkat çeken bir imal oldu. Volition tarafından geliştirilen ve THQ tarafından yayınlanan oyun, hata temalı açık dünya oyunlarına yeni bir soluk getirdi. Geniş ölçekli kent yapısı, derinlemesine karakter özelleştirme sistemi, farklı çete dinamikleri ve sinematik anlatımı ile oyunculara yalnızca bir gangster öyküsü sunmakla kalmadı, birebir vakitte onların büsbütün kendi şekillerini yansıtabilecekleri bir dünya yarattı.
Oyuncular, öykünün merkezinde yer alan isimsiz bir karakteri denetim ederek Stillwater isimli kentte güç kazanmaya çalışan Third Street Saints çetesine katılır. Kent, farklı bölgeleri denetim eden çeteler ortasında bölünmüştür ve oyuncunun hedefi, rakip kümelere karşı uğraş ederek Third Street Saints’in hâkimiyetini kurmaktır. Lakin bu seyahat, sırf silahlı çatışmalardan ibaret değildir. Oyun, karakterin kentte prestij kazanmasını ve cürüm dünyasında yükselmesini sağlayan birçok farklı vazife ve aktiflik sunar.
SaintsRow’un en büyük farklarından biri, oyunculara sunduğu ferdileştirme seçeneklerinin genişliğidir. Birinci oyunun çıktığı periyotta açık dünya oyunlarında karakter özelleştirme sistemleri hayli sınırlıyken, SaintsRow, oyuncuların kendi karakterlerini baştan sona tasarlamalarına imkân tanıyan derin bir sistem sundu. Yüz yapısından saç modeline, kıyafetlerden aksesuar seçimlerine kadar birçok ayrıntısı değiştirme imkânı, oyunu yalnızca bir aksiyon tecrübesi olmaktan çıkararak oyuncuların kendi kıssalarını yaratabilecekleri bir alan hâline getirdi.
Stillwater kenti, kent hayatının farklı taraflarını yansıtan geniş ve ayrıntılı bir oyun alanıdır. Farklı mahalleler, hata oranlarının değişkenlik gösterdiği bölgeler ve her çetenin hâkimiyet kurduğu alanlar, oyunun ilerleyişi açısından büyük ehemmiyet taşır. Oyuncular, bu mahalleleri ele geçirmek için çete savaşlarına girer, polisle çatışmalara girer ve farklı yan aktivitelerle hem para hem de prestij kazanarak güçlenir.
Görev yapısı, oyuncuların kıssayı nasıl ilerleteceğini direkt etkileyen dinamik bir sisteme dayanır. Ana misyonlar, Third Street Saints’inStillwater’da nasıl yükseldiğini anlatan büyük olaylara odaklanırken, yan misyonlar oyunculara ek çıkarlar, yeni yetenekler ve kentte daha fazla denetim sağlama fırsatı sunar. Bilhassa rakip çeteleri zayıflatmak için yapılan operasyonlar, banka soygunları, otomobil kaçırma vazifeleri ve çete savaşları, SaintsRow’un en unutulmaz anlarını oluşturur.
Oyundaki çete savaşları, tam manasıyla bir sokak savaşını andıran dinamiklere sahiptir.Rakip çeteler, oyuncuların ilerlemesini engellemek için makul bölgelerde daima olarak çatışmalara girer ve oyuncuların her an tetikte olması gerekir. Ele geçirilen bölgeler, oyuncunun çetesi tarafından korunmalı ve rakip kümelerin taarruzlarına karşı savunulmalıdır. Bu durum, SaintsRow’ustatik bir açık dünya oyunundan çıkararak daima değişen, uğraş gerektiren bir ortam sunan bir tecrübeye dönüştürür.
Araç kullanımı da SaintsRow’un en dikkat çeken taraflarından biridir. Oyuncular, kentin dört bir yanına dağılmış yüzlerce farklı aracı kullanabilir, otomobillerini modifiye edebilir ve yarışlara katılabilir. Araç fiziği, arcade üslubu bir sürüş tecrübesi sunarken, çatışmalar sırasında araçlardan ateş etme, süratle bir düşman aracını çarpışarak devre dışı bırakma üzere mekanikler, oyunun aksiyon dozunu artıran ögeler ortasında yer alır.
Silah kullanımı ve çatışma mekaniği, oyunun en güçlü yanlarından biridir. Farklı silah çeşitleri, yakın dövüş mekanikleri ve kentteki kaosu artırmaya yönelik çeşitli hücum seçenekleri, oyuncuların kendi oyun usullerini belirlemelerine imkan tanır. Oyuncular ister direkt akınlarla düşman çetelerini yok edebilir, ister saklılıkla hareket ederek muhakkak gayeleri ortadan kaldırabilir.
Ses tasarımı ve müzikler de SaintsRow’un atmosferini tamamlayan en değerli ögeler ortasındadır.Radyo istasyonları, oyunun dünyasını daha canlı hâle getirirken, her istasyonda farklı müzik tiplerinin çalınması oyunculara kentte gezerken farklı tecrübeler sunar.Karakterlerin seslendirmeleri, diyalogların doğallığı ve mizahi ögelerle süslenmiş konuşmalar, oyunun yalnızca aksiyon odaklı değil, eğlenceli bir anlatıma sahip olduğunu da gösterir.
SaintsRow, çete savaşlarını, açık dünya keşfini ve oyuncu özgürlüğünü birleştiren yapısıyla kısa müddette büyük bir hayran kitlesi edinmeyi başardı.Grand Theft Auto ile sıkça kıyaslansa da,SaintsRow daha mizahi bir yaklaşım benimseyerek ve oyunculara geniş bir şahsileştirme özgürlüğü sunarak kendine mahsus bir kimlik yaratmıştır.
Bugün bile açık dünya oyunları ortasında unutulmaz üretimlerden biri olarak anılan SaintsRow, çılgın aksiyon sahneleri, güçlü kıssası ve dinamik kent atmosferiyle çeşidin en dikkat cazip oyunları ortasında yer almaktadır.
DeadRising
DeadRising, 2006 yılında Capcom tarafından piyasaya sürüldüğünde, zombi temalı hayatta kalma oyunları ortasında yeni bir devrin başlangıcını simgeliyordu. Oyunculara, aksiyon ve kaygı cinslerini harmanlayan, açık dünya hissi veren lakin vakit kısıtlamasıyla baskıyı her an hissettiren bir tecrübe sunan oyun, birinci bakışta klasik bir zombi kıyameti öyküsü üzere görünse de, sunduğu mekanikler ve atmosferiyle türdeşlerinden ayrılıyordu.
Oyun, Frank West isminde hür çalışan bir foto muhabirinin gözünden anlatılıyor. Frank, mesleğinde büyük bir haber yakalamak umuduyla Willamette isimli küçük bir Amerikan kasabasına masraf. Lakin kasabanın büsbütün kaosa sürüklendiğini ve her yerin zombilerle dolduğunu keşfeder. Onu bir alışveriş merkezine bırakan helikopter pilotu, üç gün sonra geri döneceğini söyler ve bu noktadan itibaren, oyuncunun hayatta kalmak için ne yapacağı büsbütün kendi seçimlerine bağlı olur. Bu üç günlük mühlet, gerçek vakitli olarak işlediğinden, oyunun temposunu belirleyen en değerli ögelerden biri hâline gelir.
Willamette alışveriş merkezi, oyun dünyasının en dikkat cazip istikametlerinden biridir. Burası sıradan bir yer olmanın ötesinde, içinde yüzlerce farklı dükkân, restoran, giysi mağazası, elektronik eşya satan kısımlar ve cümbüş alanları barındıran devasa bir yapı olarak tasarlanmıştır. Her bir alan, oyuncuya farklı bir hayatta kalma stratejisi sunarken, etraftaki objelerin birden fazla silah olarak kullanılabilir. Oyunun en dikkat cazibeli özelliklerinden biri de budur: Oyuncu sırf ateşli silahlara yahut klasik kesici aletlere bağlı kalmak zorunda değildir. Bir golf sopası, oyuncak ayı, mağazalardan alınan model kolları yahut dev bir palyaço maskesi bile zombi avında işe yarayabilir. Bu yaratıcılık, oyunu yalnızca korkutucu bir hayatta kalma tecrübesi olmaktan çıkarıp, vakit zaman mizahi ve absürt anlara da yer veren bir yapıya dönüştürür.
Zombilerin alışılmışın dışında bir yoğunlukta ekranda yer alması da DeadRising’in farkını ortaya koyar. Oyunun piyasaya sürüldüğü periyotta, birebir anda yüzlerce zombinin ekranda bulunması teknik açıdan büyük bir başarıydı. Bu kalabalık, hem atmosferi daha tansiyon dolu hâle getiriyor hem de oyuncunun her vakit stratejik düşünmesini gerektiriyordu. Zombilerin yavaş hareket etmeleri bir avantaj üzere görünebilir, lakin bu sayıdaki bir düşman kümesinin içinde sıkışıp kalmak her vakit ölümcül sonuçlar doğurabiliyor.
Hikâye, Frank’in sırf hayatta kalmaya çalışmasını değil, birebir vakitte bu olayın ardındaki gerçeği keşfetmesini de işliyor. Oyuncular, ana senaryoyu takip edebilir ya da yan misyonlarla sağ kalan öteki karakterlere yardım etmeyi seçebilir. Lakin burada oyunun en çarpıcı mekaniklerinden biri devreye giriyor: vakit idaresi. Oyundaki her olay belli bir vakit dilimi içinde gerçekleşiyor ve şayet oyuncu o an orada olmazsa, olay sonsuza kadar kaçırılmış oluyor. Kimi vakit bir yan vazifesi yapmaya çalışırken ana kıssada kıymetli bir sahneyi kaçırmak üzere güç seçimler yapmak gerekiyor. Bu sistem, oyunun tekrar oynanabilirliğini önemli formda artırıyor, zira tek bir oynayışta tüm olayları görmek neredeyse imkânsız.
Zombiler dışında, alışveriş merkezinde hayatta kalan başka karakterler de büyük kıymet taşıyor. Kimi sağ kalanlar yardıma muhtaç ve oyuncunun onları inançlı bir yere götürmesini beklerken, bazıları ise kendi delilikleriyle baş başa kalmış tehlikeli beşerler hâline gelmiş durumda. Bu düşmanlar, oyunun “psikopatlar” olarak isimlendirdiği özel boss karakterleri. Her biri, kıyamet sonrası ortamın insan psikolojisi üzerindeki çarpıcı tesirlerini yansıtıyor. Örneğin, bir oyuncak mağazasının maskot kostümüne bürünüp çocuk kahkahaları atarak saldıran bir adam yahut fastfood restoranının müşterilerine zorla hamburger yedirmeye çalışan bir şef üzere karakterler, vahim olduğu kadar tuhaf ve unutulmaz sahneler yaratıyor.
Oyunun silah sistemi, öbür hayatta kalma kaygı oyunlarına kıyasla çok daha geniş bir özgürlük sunuyor. Silahlar, oyunun her yerinde bulunabilir lakin mermileri sonlu olduğundan oyuncular ekseriyetle yaratıcı tahliller bulmak zorunda kalıyor. Bir çim biçme makinesiyle zombileri ezmek, bir vitrin modelinin kolunu kırıp savunma aracı olarak kullanmak yahut bir market otomobilini süpürge üzere kullanarak düşmanları ezmek üzere sayısız farklı taarruz formülü oyunun her anını eğlenceli hâle getiriyor.
DeadRising’in en büyük yeniliklerinden biri de fotoğrafçılık mekaniği. Frank bir gazeteci olduğu için, oyunda etraftaki olayları fotoğraflayarak puan kazanabiliyor. Fakat bu puanlar yalnızca skor tablosunda bir sayı değil; Frank’in yeteneklerini geliştirmesi için gerekli tecrübe puanlarını sağlıyor. En yeterli fotoğraflar, değişik anları, müthiş olayları ya da komik sahneleri yakalayan kareler oluyor. Bu sistem, oyuncuların zombilerle savaşmaktan çok, etrafı keşfetmeye ve olayları farklı açılardan incelemeye teşvik edilmesini sağlıyor.
Oyunun tekrar oynanabilirliği hayli yüksek. Birinci oynayışta kaçırılan misyonlar, yeni yetenekler ve alternatif sonlar üzere birçok farklı öge, oyuncuların tekrar tekrar denemesini sağlıyor. Bilhassa farklı silahları denemek, her bir psikopat karakterle yeni stratejilerle savaşmak ve alışveriş merkezindeki en çılgın aksiyonları gerçekleştirmek için oyun tekraren kere baştan oynanabiliyor.
DeadRising, zombi çeşidine yenilikçi bir bakış açısı getiren, vakit idaresi ve açık dünya hissini muvaffakiyetle harmanlayan bir oyun olarak büyük bir hayran kitlesi kazandı. Sahip olduğu mizahi ton, çılgın silah seçenekleri, gerçek vakitli olay sistemi ve unutulmaz karakterleriyle yıllar boyunca kült bir klasik olarak anılmaya devam etti. Oyunun sunduğu özgün tecrübe, sonraki zombi temalı üretimlere da ilham kaynağı oldu ve serinin devam oyunlarının temelini oluşturdu.
Bully
Bully, RockstarGames’in 2006 yılında piyasaya sürdüğü ve vakitle kült statüsüne ulaşan, açık dünya mekanikleriyle lise hayatını husus alan sıra dışı bir oyun olarak dikkat çeker. Grand Theft Auto serisinin getirdiği açık dünya anlayışını, şiddet ve cürüm temalarından uzaklaştırıp, gençlik öyküleriyle harmanlayan bu oyun, alışılmış Rockstar üretimlerinden farklı bir tecrübe sunar. Lakin her ne kadar cürüm dünyasının ağır atmosferinden uzak olsa da, içinde bulunduğu okul ortamı, karakter ilgileri ve özgün vazife yapısıyla oyuncuya sunduğu varlıklı içerik sayesinde, en az öbür büyük Rockstar oyunları kadar etkileyici bir atmosfer yaratır.
Ana karakterimiz Jimmy Hopkins, asi ve isyankâr ruhuyla dikkat çeken, sıkıntılı bir geçmişe sahip bir gençtir. Annesinin yeni eşiyle balayı tatiline çıkması sebebiyle, Bullworth Akademisi ismindeki disiplin kurallarının sıkı olduğu bir yatılı okula yazdırılır. Bu okul, eğitim vermekten çok, öğrenciler ortasındaki hiyerarşik sistemin belirleyici olduğu, farklı kümelerin güç savaşı içinde olduğu sert bir yer olarak tanımlanabilir. Jimmy, buraya gelir gelmez kendini okulun toplumsal dinamikleri içinde bulur ve vakitle bu nizamı kendi lehine çevirmeye çalışır.
Bully’nin en çarpıcı yanlarından biri, Bullworth Akademisi’nin ve etrafının son derece canlı bir dünya olarak tasarlanmış olmasıdır. Okul yerleşkesi, yurtlar, sınıflar, kantin, spor salonu, laboratuvar üzere alanlar ayrıntılı bir biçimde modellenmiştir. Bunun yanı sıra, okulun dışında kasaba bölgesi, dükkanlar, lunapark ve tren istasyonu üzere ek yerler de bulunur. Oyuncular, bu geniş dünyayı keşfederken, çeşitli aktivitelerle vakit geçirebilir ve oyun dünyasının sunduğu ayrıntılara dalabilirler.
Bully, açık dünya yapısını gençlik konseptine harika biçimde adapte eden bir yapıya sahiptir. Ana misyonların yanı sıra yan aktiviteler, küçük oyunlar ve toplumsal etkileşim seçenekleri oyunculara eğlenceli bir tecrübe sunar. Oyundaki misyonlar çoklukla okul içindeki popülerlik savaşları, rakip kümelerle gayret etme, öğretmenlerden kaçma, çılgın latifeler yapma yahut okul içindeki dengesizlikleri kendi lehine çevirme üzere bahisler etrafında şekillenir. Jimmy, okulda otorite kazanmak için vakitle farklı kümelerle etkileşime girer. Sportmenler, punkçılar, güçlü çocukları, inekler ve serseriler üzere farklı kümeler okulun toplumsal yapısını oluşturur ve her biri kendine has özelliklere sahiptir.
Oyun, derslere katılma mecburiliği üzere değişik bir mekanik sunarak oyuncuyu sıradan bir öğrencinin günlük hayatına dahil eder. İngilizce, matematik, biyoloji, jimnastik üzere farklı derslere girerek küçük oyunlar aracılığıyla muvaffakiyet elde etmek mümkündür. Derslerden kaçmak, okulun güvenlik vazifelileri tarafından yakalanma riskini doğurur ve oyuncunun ceza almasına sebep olabilir. Bu sistem, oyuncuyu oyundaki vakit kavramına dikkat etmeye teşvik eden bir öge olarak dikkat çeker.
Kavga mekanikleri, Bully’nin en eğlenceli ve tatmin edici taraflarından biridir. Oyun, klasik dövüş oyunlarından ilham alan yumruk, tekme ve özel hareketleri içeren bir savaş sistemi sunar. Jimmy, vakitle yeni dövüş yetenekleri öğrenebilir, etrafındaki objeleri silah olarak kullanabilir ve kendini daha güçlü bir dövüşçü hâline getirebilir. Bunun yanında, oyuncuların su tabancaları, sapanlar, biber gazı ve misket üzere çocukça ancak tesirli silahları kullanarak düşmanlarına karşı avantaj sağlamaları mümkündür.
Bully’de yalnızca fizikî çatışmalar değil, toplumsal etkileşimler de büyük bir rol oynar. Oyuncular, öteki öğrencilerle diyalog kurabilir, onları tehdit edebilir, arkadaşlık kurabilir yahut romantik bağlantılar geliştirebilir. Karakterlerin yansıları, Jimmy’nin oyun içindeki davranışlarına nazaran şekillenir. Örneğin, bir öğrenciye daima zorbalık yapmak onun Jimmy’den nefret etmesine yol açarken, yardım etmek daha samimi bağlar kurmaya sebep olabilir. Bu sistem, oyunun dünyasına gerçekçilik ve derinlik katmaktadır.
Bully’de vakit ilerledikçe mevsimler değişir ve yılın farklı periyotları oyunun atmosferine yansır. Cadılar Bayramı, Noel Tatili üzere özel vakit dilimleri, oyuna dinamik bir yapı kazandırır ve oyunculara farklı etkinlikler sunar. Örneğin, Cadılar Bayramı sırasında öğrenciler kostümler giyer ve oyuncu, latife yapmak için özel vazifeler alabilir.
Oyun dünyasında bulunan yan aktiviteler ise oyunun tekrar oynanabilirliğini artıran ögelerden biridir. Bisiklet yarışları, çim biçme işleri, gazete dağıtma görevleri, boks kulübü üzere aktiviteler, oyunculara ek mükafatlar ve yeni yetenekler kazandırır. Bunun dışında, lunaparka gidip cümbüş makinelerini denemek yahut kasabadaki dükkanlardan farklı eşyalar satın almak üzere büsbütün opsiyonel ögeler da Bully’yi sıradan bir açık dünya oyunundan ayıran ayrıntılardır.
Görsel ve ses tasarımı açısından Bully, devrine nazaran başarılı bir iş çıkarır. Karakterlerin yüz animasyonları, etraf ayrıntıları ve okul ortamının kendine mahsus tasarımı, oyunun atmosferine katkı sağlar. Seslendirme takımı da hayli başarılıdır; karakterlerin konuşma üslupları, mimikleri ve reaksiyonları doğal ve inandırıcı bir biçimde yansıtılmıştır. Art planda çalan müzikler, klasik lise ortamına uygun olarak seçilmiş olup, oyunun temposuna uygun bir biçimde değişkenlik gösterir.
Bully’nin sunduğu özgürlük, mizahi yaklaşımı ve gençlik temasını muvaffakiyetle yansıtması, onu yıllar içinde unutulmaz bir oyun hâline getirmiştir. Her ne kadar birtakım ülkelerde tartışmalara yol açsa da, oyun içeriğinin düşündürücü bir halde ele alınması, onun kolay bir “zorbalık simülasyonu” olmanın ötesinde, lise hayatındaki toplumsal dinamikleri keşfeden derinlikli bir üretim olduğunu kanıtlamaktadır. Günümüzde hâlâ hayranları tarafından sevgiyle anılan ve devam oyunu için umut beslenen Bully, RockstarGames’inGrand Theft Auto serisinden farklı olarak sunduğu yenilikçi bakış açısıyla oyun dünyasında kendine sağlam bir yer edinmiştir.
Prey
Prey, birinci olarak 2006 yılında piyasaya sürülen ve bilim kurgu, kaygı ve aksiyon öğelerini harmanlayan bir üretim olarak dikkat çeken, cinsinin en değişik ve yenilikçi oyunlarından biri olarak kabul edilir. Yıllarca süren geliştirme sürecinin akabinde çıkış yapan bu oyun, alışılmışın dışında bir anlatım ve oynanış usulü sunarak, oyuncuları sürükleyici bir tecrübenin içine çeker.
Oyunun merkezinde yer alan ana karakter Domasi “Tommy” Tawodi, Cherokee kökenli bir adamdır ve olaylar, onun geçmişiyle ve kültürel kökleriyle kurduğu ilişkiler etrafında şekillenir. Tommy, sıradan bir barmen olarak hayatını sürdürürken, büyük bir trajedinin içinde bulur kendini. Beklenmedik bir formda, uzaylılar tarafından kaçırılan Tommy, kendisini devasa bir uzay gemisinin içinde hapsedilmiş hâlde bulur. Bu uzay gemisi, The Sphere ismi verilen, organik ve mekanik ögelerin birleşiminden oluşan, neredeyse yaşayan bir yapı üzere hareket eden korkutucu bir yerdir.
Prey’in en dikkat cazip taraflarından biri, oynanış mekaniklerine getirdiği yeniliklerdir. Klasik FPS oyunlarından farklı olarak, yerçekimi manipülasyonu ve ruhsal güçler üzere ögeler oyunun temel dinamikleri ortasında yer alır. Oyuncular, yerçekimi yolları aracılığıyla duvarlarda ve tavanda yürüyebilir, portallar aracılığıyla anında yer değiştirebilir ve farklı fizik kurallarına sahip bölgelerde savaşabilirler. Bu özellikler, oyunun atmosferini ve oynanışını daha evvel gibisi görülmemiş bir düzeye taşır.
Tommy’nin seyahati yalnızca fizikî bir kaçış gayretiyle sonlu değildir. Oyunda, Cherokee kültürüne mahsus manevî ögeler da değerli bir yer fiyat. Tommy, büyükbabasının ruhunun rehberliğinde, mevtten sonra bile gayret etmeye devam edebilir. Spirit Walk ismi verilen bu özellik sayesinde, vücudunu terk ederek etrafındaki dünyayı farklı bir perspektiften keşfedebilir ve olağanda ulaşılamayan yerlere erişim sağlayabilir. Ayrıyeten, spiritüel yetenekleri sayesinde düşmanlarla fizikî varlığı olmadan etkileşime girebilir ve çeşitli bulmacaları çözebilir.
Oyunun düşman dizaynları da hayli etkileyicidir. Sphere’in içinde yaşayan yaratıklar, biyomekanik yapılarıyla organik ve teknolojik ögelerin birleştiği korkutucu varlıklardır. Klâsik uzaylı düşmanlardan farklı olarak, The Sphere içindeki varlıklar form değiştirebilir, etrafla bütünleşebilir ve daima tehdit oluşturan yaratıklar olarak oyunun gergin atmosferini beslerler. Düşmanların agresif yapısı, oyuncuları daima tetikte olmaya zorlar ve savaş mekaniklerinin dinamizmini artırır.
Silah sistemi de sıradan FPS oyunlarından farklı bir yaklaşıma sahiptir. Standart silahlar yerine, birden fazla organik materyallerden yapılmış, kendine has ateş etme düzeneklerine sahip uzaylı silahları kullanılır. Bu silahlar, hem görsellik hem de fonksiyonellik açısından oyunculara eşsiz bir savaş tecrübesi sunar. Birtakım silahlar düşmanların akınlarını emebilir, kimileri ise biyolojik gereçlerden oluşarak farklı biçimlerde evrim geçirebilir.
Prey’in atmosferi ve anlatımı da oyunun unutulmaz istikametlerinden biridir. TheSphere’in içindeki dünya, rahatsız edici bir estetiğe sahiptir. Oyuncu, daima olarak hem fizikî hem de ruhsal olarak baskı altında hisseder. Uzay gemisinin içindeki organik yapılar, tutsak insanların çaresiz feryatları ve tuhaf ses efektleri, oyunun dehşet öğelerini güçlendiren ayrıntılar ortasında yer alır. Anlatım üslubu ise lineer bir öykü sunmasına karşın, atmosferik ayrıntılar ve çevresel öykü anlatımı sayesinde oyuncunun keşif hissini tetikleyen bir yapıya sahiptir.
Oyunun en etkileyici taraflarından biri de portal mekaniğidir. Portal geçişleri, oyuncuların farklı bölgeler ortasında anında hareket etmesini sağlar ve bu durum, hem savaş sırasında avantaj sağlamaları hem de bulmacaları çözmeleri açısından değerli bir rol oynar. Valve’ınPortal oyunundan evvel bu mekaniği tanıtan Prey, vaktinin ötesinde bir oynanış inovasyonu sunmuştur.
Müzikler ve ses tasarımı da Prey’in muvaffakiyetinde büyük rol oynar. Oyun boyunca kullanılan atmosferik müzikler ve rahatsız edici ses efektleri, tansiyonu artırarak oyuncuyu hep huzursuz eden bir atmosfer yaratır. Birebir vakitte, Tommy’nin öyküye duygusal bağını güçlendiren diyaloglar ve karakter etkileşimleri de başarılı bir formda işlenmiştir.
Prey, 2006 yılında çıktığında eleştirmenlerden ve oyunculardan büyük övgüler almış olsa da, ticari manada beklenen patlamayı yapamamıştır. Fakat yıllar geçtikçe, sahip olduğu yaratıcı oynanış mekanikleri ve atmosferik anlatımı sayesinde bir kült klasiği hâline gelmiş ve FPS çeşidinde özgün bir tecrübe sunan nadir üretimlerden biri olarak anılmaya başlanmıştır.
Bilhassa, alışılmışın dışında bilim kurgu ve kaygı ögelerini birleştirmesi, oyunun vakit içinde yine keşfedilmesini sağlamış ve FPS tarihindeki özel yerini muhafazasına yardımcı olmuştur.
Bu oyun, 2017 yılında büsbütün farklı bir üretimle tekrar markalaştırılarak yeni bir versiyonuyla piyasaya sürülse de, 2006 üretimi orjinal Prey hâlâ kendine has kimliğiyle ve sunduğu yenilikçi fikirlerle hatırlanan bir oyun olmaya devam etmektedir.